Minggu, 14 Oktober 2018

TUGAS 2 ( Desain Permodelan Grafik )

              Desain Komunikasi Visual

A. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual.
      
      Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

      Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.


  Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

   Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

     Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

B. Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni.

    Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

    Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.


    Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

C. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual.

A.    ILUSTRASI

       Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

      Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi.

     Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

B.     SIMBOLISME

     Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

  Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

    Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

  Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

C.    FOTOGRAFI

     Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

   Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan lembut.

D.    TYPOGRAFI

      Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

      Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Selain itu dalam Typografi ada 2 hal  yang sangat harus diperhatikan yaitu :

1. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

a. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
b. Penggunaan warna
c. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis.

2. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

a. Ukuran
b. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
c. Kontras warna terhadap latar belakang
d. Jenis huruf


E.     LAYOUT

   Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat  dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu

a. Keseimbangan
b. Kesatuan
c. Irama
d. Tekanan

Jumat, 05 Oktober 2018

TUGAS 1 ( Desain Permodelan Grafik )


Konsep Permodelan Grafik

A. Pengertian Desain dan Permodelan Grafik.

          Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
·         Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
·         Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
·   Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
·     Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik.
      
 Unsur – unsurnya :

· Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
· Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
· Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
· Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 
· Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
· Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
· Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
· Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
· Warna (Color) : Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :

a.     Kesederhanaan.
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan.
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan.
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi  pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi).
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi).
      Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.


Pengaruh Teknologi terhadap perkembangan grafis dan permodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.

A. Perkembangan Desain Grafis di berbagai media.
             
        Pada awalnya pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar.
            
         Kemudian desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456 untuk cetakan buku.
            
       Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.
           
          Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.

B. Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain permodelan grafis.

Kebudayaan
          Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi
       Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

C. Desain permodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer.

       Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

Kamis, 07 Juni 2018

TUGAS 4 (Peng. Tek. Internet & New Media)


1.) jelaskan tentang cloud computing beserta kelebihan dan kekurangan cloud computing.
Jawab:                    

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.

Kelebihan Cloud Computing ( komputasi awan )

1. Efisien Biaya
Perusahaan yang menggunakan cloud computing tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk alokasi hardware. Cloud Computing tidak sangat sedikit menggunakan biaya, karena tidak perlu melakukan maintanance dan mengurangi penggunaan listrik.

2. Akses Mudah
Tidak perlu menggunakan komputer untuk menyimpan data, karena data yang digunakan akan tersimpan didalam server. Sehingga ketika kita berada dimanapun akan bisa mengakses.

3. Fleksibilitas untuk menambah kapasitas
Penambahan komputer tidak perlu dilakukan, dengan melakukan self-provisioning hanya dalam hitungan menit kapatasitas yang ditambahkan siap digunakan.

4. Manajemen sistem dan monitoring
Proses ini akan lebih mudah karena sudah terkoneksi dengan  web portal pelanggan. Dashboard bisa digunakan untuk melihat status server.

5. Meningkatkan availability dan ketersediaan data
Sistem yang digunakan cloud sudah didesain high availability, sistem tersebut sudah berada pada data center yang sudah menjamin ketersediaan listrik, pendingin, dan lainnya yang sudah menjadi fasilitas pendukung selama 24 jam.

Kekurangan Cloud Computing

Salah satu penyebab yang menjadi Cloud Computing sukses menjalankan tugasnya adalah dengan adanya koneksi internet. Jika tidak ada koneksi internet jangan berharap untuk bisa menggunakan komputasi awan. Hal ini yang menjadi penyebab atau hambatan perusahaan yang menggunakan teknologi komputasi awan tidak bisa eksis di daerah yang belum terintegrasi internet. Indonesia menjadi salah satu negara yang semua daerahnya belum terjangkau koneksi internet.

Kualitas komputasi awan menjadi pertimbangan tersendiri ketika memilih penyedia komputasi awan. Jika menggunakan penyedia layanan server komputasi awan yang tidak sesuai dengan kebutuhan maka sewaktu-waktu bisa down atau peforma yang diberikan buruk.


2.) jelaskan perusahaan yang menggunakan cloud computing, jelaskan profil perusahaan dan fungsi cloud computing pada perusahaan.
Jawab:

Amazon Web Services

Amazon Web Services adalah sekumpulan layanan-layanan berbasis Cloud Computing yang di sediakan oleh Amazon sejak tahun 2002. Meskipun salah satu perusahaan raksasa internet ini sering kita kenal untuk membeli buku dan lagu, namun sekarang Amazon telah menambah layanannya dalam hal infrastrutktur cloud computing. Amazon Web Services ini menyediakan layanan-layanan nya yang saling terintegrasi dan mudah kustomisasi. Pada tahun 2006, amazon mengenalkan Amazon’s Elastic Compute cloud (EC2) sebagai commercial web service yang menyediakan akses cloud kepada perusahaan dan individu untuk menyewa komputer storage yang bisa digunakan sebagai platform pengembangan aplikasi secara online, inilah awal dari IaaS, yaitu perusahaan yang menyediakan infrastruktur sebagai sebuah layanan.

Manfaat Amazon Web Services :
-       
     Amazon Web Services menyediakan layanan infrastruktur kunci bisnis dunia yang bermanfaat untuk membangun bisnis perusahaan dan sebagai akses penawaran produk dari suatu perusahaan ke perusahaan lain.
-   
   Amazon Web Services juga menyediakan layanan cloud computing sehingga pengguna dapat menyimpan data secara permanen di dalam server di internet.


 Referensi:

Jamil, Mohammad. Rosihan dan Achmad Fuad. 2016. CLOUD COMPUTING Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Deepublish


Rabu, 04 April 2018

TUGAS 2 (PENGANTAR WEB SCIENCE)


1. Jelaskan tentang W3C (World Wide Web Consortium)!
Jawab:

Konsorsium World Wide Web (bahasa Inggris: World Wide Web Consortium) biasa disingkat (W3C) adalah suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk Waring Wera Wanua. Spesifikasi teknologi-teknologi utama yang dipakai sebagai basis utama web, seperti URL (Uniform Resource Locator), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), dan HTML (HyperText Markup Language) dikembangkan dan diatur oleh badan ini.

2. Jelaskan UU ITE tentang hak cipta dan hak paten website!
Cari / Bahas satu kasus UU ITE tsb (pelanggarannya).
Jawab:

Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Dalam sebuah website terdapat elemen-elemen yang mengandung hak kekayaan intelektual (HKI).Undang-undang nomor 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta melindungi secara otomatis tanpa harus mendaftar ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI) baik desain website maupun isi (konten) website, dari publikasi dan perbanyakan (copying) oleh pihak lain tanpa izin pemilik hak cipta-nya yang sah. Perlindungan hak cipta diperoleh pencipta sepanjang desain dan konten website tersebut merupakan hasil karya sendiri yang original. Adapun untuk logo, nama produk/jasa (brand), icon dan slogan,perlindungannya diatur oleh undang-undang merek apabila elemen-elemen tersebut memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa (Pasal 1 ayat 1 Undang-undang merek No. 15 tahun 2001).

Contoh Kasus:

Penahanan seorang pengguna media sosial atas konten yang diunggah kini tengah menjadi perhatian nasional. Florence Sihombing, mahasiswa S2 Universitas Gajah Mada Yogyakarta, harus mendekam di sel Polda DIY usai dilaporkan menghina masyarakat Yogya di akun Path miliknya.
Florence dijerat Pasal 27 ayat 3 terkait informasi elektronik yang dianggap menghina dan mencemarkan nama baik.

Nasib yang dialami Florence itu bukan pertama kalinya. Sejak UU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disahkan April 2008, regulasi ini sudah menjerat beberapa korban di platfrom elektronik. Menurut Catatan Ringkas Tata Kelola dan Praktik Internet di Indonesia ICT Watch, UU itu telah memakan 32 korban pencemaran nama baik.

Jerat itu terdapat pada Pasal 27 ayat 3 UU ITE mengancam siapa pun yang mendistribusikan dokumen atau informasi elektronik yang bermuatan penghinaan dan atau pencemaran nama baik.
Sedangkan Pasal 28 UU itu juga memuat pelarangan penyebaran informasi yang menyebarkan kebencian.

3. Jelaskan tentang Web Content!
(web content terdiri dari 3, sebutkan contoh dari salah satu web content tersebut.)
Jawab:

Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

Web Content terdiri dari 3:

1. Web dengan content tulisan
Biasanya web seperti ini hanya menjual konsep. Banyak produk Multi Level Marketing (MLM) menggunkan cara ini. Mereka hanya menggunakan jenis tulisan, ukuran font, warna tulisan dan warna latar belakang.
Contoh: Blogspot.

2. Web dengan content foto
Unutk web yang mempunyai banyak gambar, desain tidak harus rumit dan bisa dibuat sesederhana mungkin. Foto yang bagus saja sudah cukup sebagai content yang baik. jika kita membutuhkan kualitas gambar yang baik, kita harus mengoptimalkan / memperhitungkan ukuran file gambar.

3. Web design dan layout
Design web tidak hanya sekedar grafik atau gambar. Web yang hanya berisi tulisan juga harus mengikuti aturan design, sehingga memberi kenyamanan pengunjung website. Elemen-elemen dari design antara lain gambar, foto, tulisan, animasi, video, dan navigasi.

Referensi :

McPherson, Stephanie Sammartino. 2010. Tim Berners-Lee : inventory of the World Wide Web. Twenty-First Century Books : USA. 

Kamis, 08 Maret 2018

TUGAS 1 (PENGANTAR WEB SCIENCE)

TUGAS

1. Jelaskan tentang web semantik?
Jawab:
Web Semantik (atau Web Bermakna) merujuk kepada teknik yang memungkinkan konten pada Web untuk dapat lebih dimengerti oleh komputer. Istilah Web Semantik itu sendiri dicetuskan oleh Tim Berners-Lee,[1] penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip Web Semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan, Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Teknologi Web Semantik ini antara lain adalah RDF, OWL dan SPARQL.

2. Sebutkan contoh / penerapan web semantik?
Jawab:

·         WIKIPEDIA
Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia. Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah spesialis, dan topik-topik berita yang masih hangat. Banyak orang yang menggunakan Wikipedia ini untuk menyelesaikan tugas dan pekerjaan rumah.
(+) Kelebihan
1. Lebih cepat saat diakses.
2. Info yang terdapat di dalamnya lengkap.
3. Mudah digunakan.
4. Informasi mencangkup keseluruhan.
5. Menjadi media yang sering digunakan oleh pelajar untuk mendapatkan informasi.
(-) Kekurangan
1. Kurangnya kesimpulan yang mendetail.
2. Banyaknya pelajar yang sering mengakses search engine ini.
3. Bagi yang kurang paham akan bahasa inggris akan susah untuk memahaminya.
4. Kepengarangan/sumber informasi kurang di kenal.
5. Membuat ketagihan dan mengganggu kegiatan nyata.

·         Google Search Engine
Google search sendiri merupakan produk andalan, yang dimiliki Goole, yang sampai saat ini dinobatkan sebagai mesin pencari terbesasr didunia. Google Search Adalah Mesin Pencari milik Google.inc. Google Search adalah mesin pencari yang paling banyak digunakan di dunia maya. Tujuan utama Google Search adalah mencari teks di dokumen-dokumen publik yang tersedia di server web (dalam format HTML, PDF, etc.).
(+) Kelebihan
1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.
2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya.
3. Tampilan yang sederhana.
4.Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cache.
5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.
(-) Kekurangan
1. Tidak dapat mengindex halaman tertentu karena memang beberapa website memakai konten dinamis yang tidak bisa diindex.
2. Aktivasi link spamming yang tidak terbendung.
3. Terkadang memang memunculkan hasil pencarian yang tidak relevan.
4. Perkembangan website yang terlalu cepat, di mana tidak mendapatkan bandingan dari kecepatan index google.

·         Ontologi
Istilah ontologi sebenarnya berasaldari istilah filosofi "ontology" yang artinya sesuatu yang sesungguhnya ada danbagaimana menggambarkannya. Dalamdunia komputer ontologi digunakan untukmenspesifikasikan suatu konseptualisasi.Dalam istilah lain ontologi dijelaskansebagai suatu representasi dari domainpengetahuan tertentu yang berisi istilah-istilah dalam domain tersebut besertahubungan antara istilah-istilah yang adayang diarahkan dapat memahami maknasuatu kata atau kalimat yang diberikanoleh pengguna.
(+) Kelebihan
Kelebihan dari formalitas adalah bahwa hal itu membuat ontology reading-machine, dan karena itu memungkinkan mesin untuk melakukan lebih dalam penalaran atas sumber daya Web.
(-) Kekurangan
Formal seperti konstruksi yang dianggap sulit untuk membuat semantic webnya.






Referensi:

Setiawan, Didik. 2017. BUKU SAKTI PEMROGRAMAN WEB: HTML, CSS, PHP, MYSQL&JAVASCRIPT. Yogyakarta: START UP.


TUGAS 1 (PENGANTAR WEB SCIENCE)

PENULISAN

1.  Sejarah Web
Jawab:
Penemu situs web adalah Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat di mana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

2.  Pengertian Web
Jawab:
World Wide Web, yang lebih populer disingkat dengan WWW adalah satu buah ruang informasi yg dipergunakan oleh pengenal global yg dinamakan dengan URL (Uniform Resource Locator) untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sendiri merupakan kumpulan situs server dari seluruh dunia yg mempunyai kegunaan untuk menyediakan suatu data dan info untuk bisa digunakan bersama. WWW ialah sektor yg paling menarik dari Internet. Lewat web, para customer atau user bisa terhubung dengan informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks namun mampu pula berupa gambar, nada, video serta animasi.

3. Macam-macam Web
Jawab:
1. Website Statis
Seperti namanya, statis disini berarti tetap, diam ataupun tidak berubah-ubah. Jadi yang dimaksud website statis itu adalah sebuah website yang terdiri dari halaman yang konten dan tampilannya tidak berubah-ubah. Untuk melakukan perubahan terhadap konten maupun tampilan di sebuah website statis harus dilakukan secara manual dengan mengedit kumpulan kode yang menyusun website tersebut. Sebuah website statis pada umumnya dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Language) dan CSS (Cascading Style Sheets). Setiap kali diakses oleh pengunjung, sebuah website statis akan menampilkan tampilan dan konten yang sama. Kedua hal tersebut bisa diubah oleh pemilik website secara manual dengan mengubah kode HTML dan CSS yang menyusun website tersebut.

2. Website Dinamis
Sekarang kita beralih ke website dinamis, ini merupakan kebalikan dari website statis. Dalam website dinamis layout serta kontennya dapat berubah-ubah setiap saat. Sehingga website dinamis dapat melakukan interaksi secara aktif dengan pengunjung yang datang kesana. Tidak seperti website statis, untuk melakukan sebuah perubahan pada tampilan dan konten pada website dinamis tidak diperlukan keahlian khusus. Website dinamis juga lebih kompleks daripada website statis, ia terdiri dari berbagai bahasa pemrograman seperti PHP, Python, Javascript, Perl dan lain sebagainya. Selain itu mereka juga memiliki sebuah database yang berfungsi untuk menyimpan semua konten yang ada di website tersebut. Oleh karena itu website dinamis lebih bersifat interaktif daripada website statis. Kemampuan untuk berinteraksi dan menyesuaikan diri inilah yang menjadi unggulan dan bisa membuat para pengunjung betah berlama-lama disana.

Referensi:
https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-website-fungsi/

Gani, Lutfi. 2017. Menguasai ANGULAR JS untuk Membuat Website Dinamis. Yogyakarta: Lokomedia.